home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The X-Philes (2nd Revision) / The X-Philes Number 1 (1995).iso / xphiles / hp48hor1 / piper.doc < prev    next >
Text File  |  1995-03-31  |  10KB  |  210 lines

  1. (Comp.sys.handhelds) 
  2. Item: 3238 by vapsppr at prism.gatech.EDU 
  3. Author: [Paul Raines] 
  4.   Subj: H. Piper! ver 1.2 (all decimal score!) 
  5. [NOTE! It's Piper ver 2.0 on the disk; see additional note below.  -jkh-] 
  6.   Date: Thu May 23 1991 
  7.  
  8. [Note: Reqires SCHIP, on this disk.  -jkh-] 
  9.  
  10. Version 1.2 of H. Piper! for SUPER-CHIP follows below. 
  11. The following changes were made. 
  12.  
  13. -- The [ENTER] key will now work to restart the game as if it was just run for 
  14.    the first time. 
  15. -- I have worked out a way to show the total score in its full decimal glory. 
  16.    It is tricky and gobbles up two registers, but seems to work. 
  17. -- The bonus for using the whole grid is now 100 points on top of what was 
  18.    earned normally. 
  19. -- The movement keys can now be held down to move the crosshair long distances. 
  20. -- Corner pieces are guaranteed for the first four pipes to get out of sticky 
  21.    situations with the starting pipe placement. 
  22.  
  23. Checksum for the unASCed program is 
  24.         # 493Eh 
  25.          1677.5 
  26.  
  27. DISCLAIMER: Since CHIP makes use of undocumented features of the HP48SX, 
  28. anything happen: loss of data, meltdown, etc.  Therefore, I take no 
  29. responsibility for any damage whatsoever that occurs. 
  30.  
  31. ****************  H. Piper!  ********************** 
  32.  
  33. OBJECT: 
  34. ------- 
  35. You are presented with a 6 row, 10 column grid and a preview panel of 5 pipes. 
  36. A starting pipe will be placed on the grid and will in a few seconds start 
  37. leaking.  The object is to lay pipes on the grid to contain the leak as long as 
  38. you can.  If the water flows onto an empty grid site, onto the side of another 
  39. pipe or border, that plumbing job is finished.  If you did well enough, you may 
  40. get another job.  Otherwise the game is over. 
  41.  
  42. HOW TO PLAY: 
  43. ------------ 
  44. On the bottom and right borders of the grid are grid pointers.  The bottom 
  45. pointer can be moved left with the (1) key and right with the (2) key.  The 
  46. side pointer can be moved up with the (9) key and down with the (6) key. 
  47. (Note: this is identical to the movement keys for Syzygy by Roy Trevino [on 
  48. EduCALC Goodies Disk #2 -jkh-]).  A crosshair is present on the grid sites the 
  49. two paddles point to. 
  50.  
  51. Using the pointers, chose a grid site to place a pipe.  The pipe to be placed 
  52. is the one at the bottom of the preview column.  Once a site is chosen, press 
  53. the (7) key to place the pipe there.  You can replace a pipe already at the 
  54. grid site with a penalty of one point.  You cannot replace a pipe that the 
  55. water has already flown through.  Trying to do this will make you lose the pipe 
  56. you were trying to place and also penalize you one point. 
  57.  
  58. When you have placed all the pipe you wish to for a particular job, you can 
  59. press the (+) key to make the water flow *FAST*.  You can still lay pipe if you 
  60. realize you made a mistake, but hurry! 
  61.  
  62.    KEY SUMMARY:     Left     (1) 
  63.                     Right    (2) 
  64.                     Up       (9) 
  65.                     Down     (6) 
  66.                     Place    (7) 
  67.                     Fast     (+) 
  68.  
  69. Once a job is over, press (SPACE) to continue. 
  70.  
  71. There are ten levels with increasing water flow speed.  Level 10's speed is the 
  72. same as that for *FAST*.  If you manage to get through level 10, it repeats at 
  73. that level till you fail.  The starting speed with which the flow comes out of 
  74. the initial pipe is slower than the usual flow, however this speed increases in 
  75. level also. 
  76.  
  77. SCORING: 
  78. -------- 
  79. You receive 3 points for every pipe the water flows through.  For the crossed 
  80. pipes, flowing through them in both directions gives you 6 points.  (Note: some 
  81. adventuresome combinatorist might want to figure out what the maximum possible 
  82. score is.  If it is over 255, there could be a problem, but I doubt it.) You 
  83. are penalized 1 point for replacing or trying to replace a pipe already on the 
  84. grid. 
  85.  
  86. The current job score is shown in upper right corner.  The score can not go 
  87. negative, so if the score is zero, you can replace pipes without penalty. 
  88.  
  89. Once a job is over, the program checks to see if every grid site was flowed 
  90. through.  If so you earn a 100 point bonus.  The score earned is added to the 
  91. grand total and displayed on the screen shown after (SPACE) is pressed. 
  92.  
  93. If the game is over, the word OVER will be displayed above the score and the 
  94. (SPACE) key can be pressed to exit.  The total score will be written to user 
  95. flags so that the user lang program SCORE can put the score on the stack. 
  96. [Note: See SCORE and SCORE.DOC on this disk.  -jkh-]  If OVER does not appear, 
  97. press (SPACE) to go on to the next job.  The points needed to go to the next 
  98. job are obtained by the following formula: 
  99.  
  100.     Points needed = 100 - (41 - 4 * level) 
  101.  
  102. therefore, you need 63 points to go to job 2 
  103.                     67 points to go to job 3 
  104.                     ... 
  105.                     99 points to go to job 11,12,.... 
  106.  
  107. The points needed for a level are shown below the bottom right corner of a 
  108. grid.  Note that this does not mean that play ends once that score is achieved. 
  109. That score is only a minimum needed to have the opportunity to continue on 
  110. another job. 
  111.  
  112. DEVELOPMENT NOTES: 
  113. ----------------- 
  114. Pipe Graphics -- As you will probably notice, a lack of color is a big problem 
  115.                  in trying to sort out what you have laid out.  Having 8x8 pipe 
  116.                  bitmaps was a cornerstone of my design so enlarging them for 
  117.                  better resolution would be difficult and probably restrict the 
  118.                  grid size unduly. 
  119.  
  120. Randomness -- Just how random is S-CHIP's random generator?  You will probably 
  121.               notice that the cross pipe comes up more often than the others. 
  122.               True.  It is twice as likely to be chosen than any of the others. 
  123.               Another design fluke.  However, being the one true symmetrical 
  124.               piece, it will be the most useful to get often.  [Note: changed 
  125.               in version 2.0, see below.  -jkh-] 
  126.  
  127. H. Piper!  was written using the excellent compiler Chipper.  I will make the 
  128. source available if there is any interest.  Be forewarned.  I am a pretty 
  129. sloppy coder.  There is much room for improvement in efficiency. 
  130.  
  131.  
  132. ACKNOWLEDGEMENTS: 
  133. ---------------- 
  134.         CHIP-48 is (C) Copyright 1990 Andreas Gustafsson. 
  135.                  - Many, many thanks to the one who started it all. 
  136.  
  137.         Chipper is (C) Copyright 1990 Christian Egeberg. 
  138.                  - It is amazing that with such a great compiler 
  139.                    as this, there are so few CHIP games out there. 
  140.  
  141.         SUPER-CHIP is (C) Copyright 1991 Erik Bryntse 
  142.                  - Never be satisfied with limitation. 
  143.  
  144.         ASC-> is written by William C Wickes. 
  145.  
  146. Happy plumbing! 
  147.  
  148. -------------------- 
  149.  
  150. (Comp.sys.handhelds) 
  151. Item: 3268 by vapsppr at prism.gatech.EDU 
  152. Author: [Paul Raines] 
  153.   Subj: H. Piper! ver 2.0 (CURVED CORNERS & RESUME GAME) 
  154.   Date: Fri May 24 1991 
  155.  
  156. Below are both the ASC and UUE versions of H.Piper! 2.0 
  157.  
  158. Changes:        - CURVED CORNERS!!! 
  159.                 - resume game ability! 
  160.                 - most randomness removed 
  161.  
  162. RESUME: Between jobs (i.e.  while at the dripping faucet wait screen) you can 
  163.         press the decimal (.) key to leave the game and go to the regular 
  164.         calculator mode.  The total score and level you achieved will be stored 
  165.         in the user flags so that next time you start the game, you will resume 
  166.         the game as you left it.  Do not run the SCORE program or you will lose 
  167.         the resumable state.  [See SCORE.DOC on this disk.  -jkh-] 
  168.  
  169. RANDOM: The starting pipe for the first level is still placed randomly.  For 
  170.         subsequent levels, however, the starting pipe is located on the grid 
  171.         site you "leaked" on with the starting direction opposite of that you 
  172.         entered.  If you leaked onto the border, then the starting pipe is 
  173.         placed on the site you leaked from.  The first five pipes in the queue 
  174.         are selected randomly.  Placing a pipe on the grid with the (7) key 
  175.         will still randomly select a new pipe to put at the top of the queue. 
  176.         If you press (4) to place a pipe, the pipe at the top of the queue will 
  177.         be the one currently displayed between the score and level indicators. 
  178.  
  179. General Notes: Some people have reported assorted problems with getting the 
  180.         program to work.  For those who can't get SCHIP to work with H. Piper, 
  181.         try turning off all alarms and date/clock displays.  If any of you have 
  182.         Chipper, you might try compiling the v1.2 source code I posted and see 
  183.         if you can get it to run from there.  I am really sorry for all these 
  184.         problems, but I am at a loss to help right now. 
  185.  
  186. Development Notes: It is really funny how work involved on each aspect of this 
  187.         last update was inversely proportional to what I expected.  The rounded 
  188.         corners were much, much easier to implement than I thought.  It does 
  189.         increase the code size by a hefty chunk, but it took little work.  The 
  190.         derandomization of the starting pipe was an absolute b:tch.  I had to 
  191.         extensively recode several procedures and add some complex testing just 
  192.         to make sure you didn't end up having a starting pipe going into a 
  193.         border. 
  194.  
  195. Program Size: I have put a semi-rigid limit of 2K on the size of the program. 
  196.         Any improvement that will put it over that barrier just won't be worth 
  197.         it.  (I will of course probably eat these words later.) 
  198.  
  199. Everyone please keep me informed on your success in getting this version to 
  200. run.  Also, any comments and suggestions are welcome. 
  201.  
  202. Thats it. Enjoy! 
  203.  
  204. Paul 
  205. -- 
  206. Paul Raines 
  207. Georgia Institute of Technology, Atlanta Georgia, 30332 
  208. uucp:     ...!{decvax,hplabs,ncar,purdue,rutgers}!gatech!prism!vapsppr 
  209. Internet: vapsppr@prism.gatech.edu 
  210.